아트크래프트: 주둔지 구축에 대하여


안녕하세요, 월드 오브 워크래프트 선임 아트 디렉터 크리스 로빈슨입니다. 지난번에 이어 드레노어의 전쟁군주의 개발팀과 함께 확장팩에서 공개될 주둔지 콘텐츠를 소개해 드립니다. 특히, 게임 디자이너와 아티스트 사이의 면밀한 협력 하에 주둔지 디자인 작업을 어떻게 진행하고 있는지 안내해 드리도록 하겠습니다.


주둔지의 작동방식이나 디자인 설계와 같은 구체적인 구현 방식 등에 대한 이야기는 나중에 자세히 소개할 예정이며, 이번 블로그에서는 던전 아트 팀과 게임 내 소품 아트 팀이 함께하는 제작 과정을 말씀드려 볼까 합니다. 던전 아트 팀에서는 주둔지 내에 모든 대형 건축물과 장벽, 대문, 등을 담당하고 있으며, 소품 아트 팀은 직업별 건물과 건물 내부의 세부적인 장식을 맡고 있습니다.


게임플레이가 최우선입니다


우선, 아트 팀과 게임 디자이너들간의 협력관계의 이모저모에 대해 짚고 넘어가야 할 필요가 있는데요, 우선 콘텐츠 수석 디자이너 코리 스탁턴과 함께 주둔지 콘텐츠에 대해 알아보고 이후에 게임 내에서 디자인과 장식들이 주둔지와 같은 대규모 콘텐츠에 접목되어 게임 속에서 구현되는지를 살펴보겠습니다:


“여러분 안녕하세요! 드레노어의 전쟁군주 게임플레이에 중추적인 콘텐츠가 될 주둔지를 소개해 드리게 되어 매우 기쁩니다. 크리스 로빈슨이 먼저 안내해 드린 것처럼 주둔지는 방대한 내용으로 이루어진 대규모 콘텐츠이며, 이 주둔지 콘텐츠는 시각적인 요소 또한 매우 중요한 부분이라고 할 수 있습니다 – 저희는 주둔지를 기획하면서, 이 콘텐츠를 처음 접하는 플레이어가 대규모 콘텐츠를 새롭게 경험하게 되는 것이면서 동시에 낯설지 않은, 마치 드레노어에서의 제 2의 고향과 같은 익숙한 느낌이 들기를 원했습니다. 스톰윈드나 오그리마의 거리를 둘러보며 와 닿게 되는 자신의 진영에 대한 자부심을 그대로 주둔지에서도 느낄 수 있기를 원했습니다. 아트 팀에서는 이러한 요소를 고려하여 완전히 새롭지만 동시에 자신이 속한 진영의 대도시의 익숙한 모습을 담고 있는 아트 콘텐츠를 준비했습니다.


자부심을 느낄 수 있는 멋진 외관이 다가 아니겠죠. 게임플레이를 통해 시간이 지나면 주둔지의 세력도 키울 수 있는데요, 게임 내의 건물들의 외관 역시 주둔지의 성장을 반영하기를 원했습니다. 따라서 주둔지 안에 있는 모든 건축물은 점진적인 성장을 나타낼 수 있는 다양한 시각적 규모와 단계가 적용되었습니다. 주둔지의 부지 내에서는 건물 구성과 위치를 마음대로 설정할 수 있는데, 이러한 자유도를 지원하기 위해 아트 팀에서는 어려운 난제들을 해결해야만 했습니다. 주둔지의 성장을 나타낼 수 있도록 다양한 업그레이드가 가능함과 동시에 건물이 자리잡은 기반의 모양은 변하지 않도록 설계해야 했습니다. 이러한 사항들이 반영되어서 개발중인 예를 아래에서 확인해보세요.


—선임 콘텐츠 디자이너 코리 스탁턴



던전 아트 팀: 옛 콘텐츠를 새롭게, 새로운 콘텐츠는 익숙하게 꾸미기


안녕하세요, 월드 오브 워크래프트 던전 아트 팀 수석 아트 디렉터 웬디 베터입니다. 게임 에 주둔지 건축물을 어떠한 방식으로 적용하게 되는지 그 개발과정을 소개해 드립니다.



오늘 소개할 부분은 주둔지 개발을 먼저 시작한 얼라이언스 진영 건축물들 입니다. 처음 개발을 시작하면서 엘윈 숲과 붉은마루 산맥의 건물을 주둔지 내에서 본래 모습 그대로 소개하고 싶은 욕심이 있었습니다. 컨셉트 아티스트 지미로는 이러한 추억의 건물들을 다시 소개하기 위해 신규 텍스쳐를 적용함과 동시에 건물들의 익숙한 요소들을 최대한 살려내었습니다.


텍스쳐를 적용하고 익숙한 요소들을 살려내다 보니 주둔지 내의 건물들이 예상보다 지나치게 익숙하게 느껴지는 현상이 생기고 새롭고 장엄한 느낌과는 거리가 멀어졌습니다. 이런 이유로 결국 텍스쳐 뿐만이 아닌 전반적으로 새롭게 만드는 것을 계획하게 되었습니다.



과거에 쌓아온 경험과 자료를 바탕으로 처음 건물들을 디자인했던 당시의 영감과 느낌을 그대로 살린 채로 새로운 디자인을 모색하고 검토하기 시작했습니다. 새로운 윤곽을 잡고 각 건물의 개성을 살리려고 노력하였습니다. 처음 주둔지 내에 벌목지를 세우면 허름한 판잣집 같은 건물에 나무토막과 무딘 톱이 보입니다. 벌목지라는 사실은 명확하게 전달하되, 점차 발전할 여지가 매우 크다는 점에서 기대도 클 것입니다. 꾸준한 업그레이드를 통해 3번째 단계의 벌목지를 지은 후에는 마치 강철의 호드를 단번에 무찌를 수 있을 것만 같은 성취감을 느낄 수 있을 것입니다.



다음은 제가 개인적으로 아주 좋아하는  마법사 탑입니다. 플레이어가 서재 안에 들어서 포근한 담요 한 장과 마법책을 펴고 푹신한 의자에 앉아 애완동물과 함께 난로의 불이 조용히 타닥이며 사그러들 늦은 시간까지 쉬어가기에 더할 나위 없는 장소입니다. 게임에 추가될 아트 콘텐츠를 창작할 때에는 이와 같은 이야기를 토대로 장소를 꾸밉니다. 조명, 재료에 대한 선택, 실루엣, 그리고 섬세한 공예 작업을 통하여 플레이어의 경험이 픽셀과 텍스쳐에 그치지 않고 풍만한 상상력을 펼칠 수 있도록 제작합니다.


여러분이 주둔지의 다양한 건물들마다 친근하고 익숙한 느낌으로 접하게 될 것을 기대합니다.



소품 아트 팀: 스토리의 시각적 서술


안녕하세요, 월드 오브 워크래프트 소품 아트 팀 수석 아트 디렉터 에릭 브라우닝입니다. 소품 아트 팀은 소품은 물론 시각효과 및 세트 장식 제작을 담당 하고 있습니다. 이번 주둔지 건축물을 준비하면서 세트 장식에 그 어느 때 보다 많은 시간을 할애하였습니다. 이에 대해서는 소품 아트 팀원 3명이 더 자세히 소개합니다.



“아티스트의 서사적인 역할은 작업의 큰 비중을 차지합니다. 주둔지 콘텐츠는 사이사이에 스토리를 채워나가는 요소가 많아 특정 세트나 건축물을 꾸밀때에는 각 개체 뒤의 스토리가 묻어나도록 작업을 진행 하였고, 보다 큰 의미를 지닌 테마를 전달 하도록 작업하였습니다. 또한 미묘한 뉘앙스가 담긴 세부요소들은 게임의 스토리와 흐름을 파악하는 암시등을 주거나, 게임플레이가 진행되는 지역의 스토리를 전달하는 데에 매우 유용하게 활용하였습니다.


스토리 작업은 거시적인 접근과 미시적인 접근이 함께 진행됩니다. 보다 작은 요소들이 전체적인 상황에 어떠한 역할로 들어맞는지를 동시에 생각해야 합니다. 이러한 병렬적 접근은 많은 고민이 필요합니다. 시각적인 요소로 인해 게임플레이가 압도되는 것을 원치 않으며 동시에 두드러진 시각적인 경험과 월드 오브 워크래프트 특유의 수준 높은 아트를 제공하고자 합니다.”


—조던 파워즈, 어소시어트 아티스트



“드레노어의 전쟁군주 확장팩에서 주둔지는 플레이어 개인의 요새가 됩니다. 위험한 세상에서 잠시 물러서서 안식을 취할 수 있는 보금자리입니다. 주둔지 콘텐츠를 준비하면서 주둔지 내에서 만나게 되는 캐릭터의 역동성과 각자 맡은 역할에 대한 실감이 되고, 자연스럽게 어울리도록 많은 고민을 거쳤습니다. 여기서 아티스트의 역할은 자유로운 아이디어 구상을 통한 시나리오 구체화, 개발 그리고 세부검토의 과정이 있는데요, 이를 거쳐야지만 특정 공간에 스토리가 존재하며, 그리고 게임 내에서의 세계가 현실적이고 일관성 있게 다가옵니다. 주둔지 내에 “키트(kit)”라고 부르는 하나의 소품 세트를 배치할 때마다 가장 적합한 배치를 통해 각자의 위치가 자연스럽게 느껴지도록 노력하였으며, 이를 통해 주둔지에 발을 들여놓은 플레이어에게 시각적으로 풍성하고 만족스러운 게임플레이 경험을 선사할 수 있게 되기를 바랍니다.”


—에릭 브라덕, 어소시어트 3D 아티스트



“전문 기술자들이 모여있는 지역도 마찬가지로 숙련도에 따라 주둔지 내에 있는 건축물도 시각적인 변화가 반영됩니다. 플레이어가 선택한 특정 기술의 숙련도가 상승하면 그에 해당하는 전문 기술 중심지와 건축물도 더욱 인상적인 모습으로 성장합니다. 전문 기술 중심지와 건축물은 그 곳에 있는 NPC의 성격과 배경정보를 알려주기도 합니다. 깔끔하게 정리정돈을 하는 성격인지, 어떠한 태도로 작업을 하는지, 그리고 주둔지의 성장과 함께 어떠한 캐릭터로 발전할지도 알 수 있습니다. 특정 전문 기술과 관련 깊은 종족에 대한 암시도 소소히 첨가하여 보석세공은 드레나이 종족과, 대장기술은 드워프 종족과 연결하는 방식으로 월드 워크래프트의 뿌리깊은 역사와 콘텐츠를 적극적으로 활용했습니다.


—제이 황, 선임 3D 아티스트



마지막으로


다시 한번 개발 선임 아트 디렉터 크리스입니다. 주둔지의 아트와 디자인에 대한 소개를 드렸는데, 흥미롭게 읽으셨나요? 이번에는 얼라이언스 진영의 주둔지만 보여드렸지만 호드 진영의 콘텐츠 또한 많은 준비가 이루어지고 있습니다. 아래 견본 삼아 보여드리는 것과 같은 호드 진영의 주둔지 콘텐츠에 대해서도 소개드릴 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다.





2014년 2월 12일