개발자의 쉬어가는 이야기: 군단 PVP에서 장비 마련하기


군단에서는 다른 플레이어들과의 PvP가 더욱 접근하기 쉬워지고, 더 공평하고, 보람된 경험이 되도록 PvP시스템에 많은 변화가 있을 것입니다. 가장 큰 변화를 들자면 바로 여러분의 캐릭터가 PvP에서 장비의 영향을 어떻게 받는지, 그리고 그런 장비를 어떻게 얻을 수 있는지에 대한 것입니다. 저희는 잠깐 시간을 내서 새로운 PvP 장비를 기획한 의도와, 이것이 여러분들에게 왜 더욱 즐거운 PvP 경험을 제공할 것인지에 대해 설명해 드리려고 합니다.


첫째로, 저희는 월드 오브 워크래프트에 왜 장비가 존재하는지에 대한 철학을 이야기하고 싶습니다. 월드 오브 워크래프트는 여러분들의 캐릭터가 아제로스에서 모험하고 더 강력하게 성장하는 과정을 다루는 게임입니다. 이 게임의 기본적인 토대 중 하나는 노력의 대가로 더 좋은 장비를 받아 강해지는 것입니다. 월드 오브 워크래프트에는 퀘스트, 던전, 공격대, 그리고 PvP 등의 다양한 콘텐츠가 있고, 플레이어마다 선호하는 것이 다르지만, 노력과 실력에 대한 정당한 보상을 얻고 싶다는 것은 모두가 같습니다. PvP 도 마찬가지입니다. 플레이어들은 PvP에 참여함으로써 보상을 받고, 더욱 강해져야 합니다. 군단에서는 PvP 뿐만 아니라 게임 전반적으로 의미가 있는 보상을 해드리고 싶습니다.


전통적으로 저희는 PvP와 PvE 장비에 대해 서로 다른 목표를 갖고 있었고, 각 장비가 얼마나 강한지는 어떤 적을 상대하냐에 따라 달랐습니다. 예를 들어, PvE 의 경우, 좋은 장비를 모아 마침내 한때 어려웠던 적을 물리치는 것은 매우 기분 좋은 일입니다. 몬스터가 점점 강해지고, 몬스터로부터 전리품으로 얻는 장비 역시 점점 강해지는 것도 중요합니다. 지난 몇 년 동안 저희는 플레이어들의 다양한 성향에 맞춰 여러 단계의 공격대 난이도를 추가했습니다. 그 결과 장비가 여러 단계로 나뉘어, 더 어려운 난이도의 콘텐츠에 도전하는 것이 더욱 의미 있게 느껴지게 되었습니다.


저희는 PvP에서도 그렇게 성장하는 느낌을 받으셨으면 합니다. 하지만 저희는 다른 플레이어들에 비해 여러분이 얼마만큼 강해질 수 있는지를 관리할 필요가 있습니다.


저희는 과거에 다양한 해결책을 시도했습니다. 리치 왕의 분노 시절에는 탄력성을 도입했고, 판다리아의 안개 시절에는 PvP 위력을 도입했습니다. 드레노어의 전쟁군주로 들어와서는 PvP 장비에 추가적인 PvP 아이템 레벨이 부여됐고, PvP 외 콘텐츠에서 획득한 장비의 위력을 낮췄습니다. 이러한 해결책들은 어느 정도 효과가 있었지만, 전반적으로 PvP 장비를 불필요하게 복잡하게 만들었고, PvP와 PvE를 번갈아가며 즐기는 것을 방해했습니다. PvP 플레이어들은 자신들의 장비가 PvE에서 유용하지 않다고 판단했고, PvE 플레이어들도 자신들의 장비를 PvP에서 사용하고 싶어하지 않았습니다. 자신이 얻은 장비들이 특정 상황에서만 자신을 강하게 만든다면, 결국 보상이 보상답지 않게 느껴질 수 있습니다. 이런 맥락에서 저희는 PvE와 PvP 에서 보상받는 장비가 동일하면 좋을 것 같다고 느꼈습니다. 특별한 아이템 레벨이나 PvP 전용 능력치 없이 말입니다. 게임의 어떤 부분을 플레이하든 거기서 얻는 보상은 모든 분야에서 의미있을 것입니다.


그렇다면 PvE와 PvP에서 동일한 장비를 보상했을 경우 발생하는 문제는 어떻게 해야 할까요? 이 문제를 해결하기 위해서 저희는 PvP에서 장비의 의미를 조금 바꾸려 합니다.


먼저, PvP에서 장비가 가져오는 힘의 차이를 줄여야 합니다. 처음에 저희는 장비가 아예 적용되지 않도록 하려고 했지만, 좋은 장비를 착용해도 강해지지 못한다면 장비에 대한 직관적인 의미와 반대되는 셈이었습니다. 또 다른 방법으로 PvP 장비를 특정 아이템 레벨 범위 내로 조정하려 했지만, 여러 모로 복잡했으며, 2차 능력치가 어떻게 분배되었는지가 아이템 레벨보다 중요하도록 만들었습니다. 저희는 플레이어가 장비를 보고 아이템 레벨이 더 높으면 바로 착용하고 싶게 만드는 것이 중요하다고 생각했습니다.


최종적으로는 PvP에서 모든 플레이어의 능력치가 평균 아이템 레벨에 맞춰 자동으로 증가하도록 만들었습니다. 이를 통해 플레이어들은 자신들의 능력치가 단순히 장비에서 온다고 느끼지 않고, 장비 자체의 품질이 중요하다는 것을 이해하게 될 것입니다. 현재는 아이템 레벨 800이상의 장비는 레벨 당 0.1%의 능력치 상승을 가져오도록 시스템을 조정해 둔 상태입니다. 이것은 아이템 레벨 900의 장비를 착용한 캐릭터가 800 레벨 장비를 착용한 캐릭터보다 10% 정도만 강하다는 의미입니다. 드레노어의 전쟁군주와 비교하자면, 이것은 아이템 레벨이 겨우 10 정도 오른 것과 같습니다. 이런 시스템을 통해 장비를 얻는 성취감을 유지시키고, 동시에 힘의 격차를 용인되는 수준으로 줄일 수 있습니다.


PvP에서 장비로 발생하는 힘의 격차를 제한하고 나면, 전체적인 게임에 맞춰 더욱 좋은 장비를 보상으로 드릴 수 있습니다. 하지만, 그 전에 보상을 어떻게 받을지 살펴볼 필요가 있습니다. 군단에서 가장 큰 변화 중의 하나는, 더 이상 장비가 PvP 화폐나 상인을 통해 제공되지 않을 것이라는 점입니다. 물론, 저희는 많은 플레이어가 상인에게 장비를 구매하는 익숙한 방식을 좋아한다는 것을 알고 있습니다. 이렇게 할 경우, 자신이 원하는 아이템을 골라서 구매할 수 있고, 원하지 않는 아이템은 절대 받지 않을 수 있습니다. 완벽한 상황처럼 보이지만, 모든 것이 예측 가능하며 재미가 없는 경험이 됩니다. 자신이 무슨 보상을 받게 될지에 대한 기대가 전혀 되지 않습니다. 자신이 원하는 것을 얻었을 때 느껴야 할 들뜬 기분을 느낄 수 없죠. 원하는 것을 얻지 못했을 때의 실망감도 느끼지 못합니다. 저희는 PvP 보상을 받을 때 그러한 감정적인 경험을 제공해드리고 싶습니다. 그와 동시에 여러분이 느낄 수 있는 실망감을 최대로 줄이면서 말입니다.


군단에서는 플레이어들이 전장, 연습 전투, 투기장 또는 평점제 전장에서 승리할 경우, 새로운 장비가 보상으로 직접 지급될 확률을 지닙니다. 그뿐만 아니라, 매주 평점제 투기장 또는 전장에서 최초로 승리하면 확정적으로 새로운 장비를 보상으로 받으며, 이런 보상의 아이템 레벨은 평점에 맞춰서 증가합니다. 장비는 두 가지 콘텐츠 모두에서 다른 콘텐츠와 마찬가지로 적용됩니다. 보상으로 장비를 받을 때마다, 아이템 레벨이 더 높은 장비를 얻을 확률이 존재합니다.


저희는 PvP 장비를 무작위로 얻는다는 점이 지금까지 야기했던 문제들을 이해하고 있습니다. 하지만, 앞서 언급한 PvP장비의 변화들을 적용할 경우, 이전에 문제가 됐던 사안들을 상당 부분 해결할 수 있다고 생각합니다. 군단 PvP에서 여러분의 주 목적은 평균 아이템 레벨을 올리는 것입니다. 완벽한 수치가 달린 장신구를 얻는 것에 대한 여부는 별로 중요하지 않습니다. 또한 저희는 같은 아이템을 반복적으로 얻는 것을 방지하기 위한 시스템도 준비했으며, 이것을 통해 좀 더 손쉽게 장비를 마련할 수 있었으면 합니다. PvP에서 예측 가능성을 줄이면서 얻을 수 있는 가장 큰 혜택은 PvP에서 월드 오브 워크래프트의 다른 최종 콘텐츠의 보상에 버금가는 장비를 보상으로 지급할 수 있다는 점입니다. 덕분에 PvP에서 장비를 얻는 것이 더욱더 흥미진진하고 성취감있게 느껴질 뿐만 아니라, PvP 그 자체가 모든 월드 오브 워크래프트 플레이어들에게 매력적으로 다가올 것입니다.


PvE, PvP 플레이어들은 항상 서로에 대한 불만이 많았습니다. PvP플레이어들은 “PvP 플레이어들이 쉽게 장비를 얻으려고 투기장을 한다”고 느꼈고, PvE플레이어들은 “검투사들도 장비를 쉽게 얻으려고 신화 공격대 던전을 간다”고 생각했습니다. 저희는 두 가지 플레이 방식이 모두 얼마나 어려운 것인지 기억하는 것이 중요하다고 생각합니다. 신화 난이도 공격대의 우두머리를 처치하는 일이나 검투사를 달성하는 것은 월드 오브 워크래프트에서 성취하기 가장 어려운 업적들입니다. 그 정도 수준의 실력을 보여준 플레이어들은 더 좋은 장비를 얻을 자격이 있다고 생각합니다.


저희는 월드 오브 워크래프트를 사랑해주시는 여러분들을 위해 PvP 장비 체계를 개선시키려고 많은 시간을 투자했습니다. 새로운 변화에 대한 여러분들의 의견을 환영합니다. 댓글로 의견을 적어 주시면 감사하겠습니다!




2016년 5월 23일