영웅의 설계와 그 핵심 원리를 함께 이야기하는 개발자와의 대화. 이번 시간은 새롭고 독창적인 영웅 머키에 대해 알아보겠습니다.



질문: 멀록들은 워크래프트 세계관에서 매우 유명한 존재들입니다. 약하지만 끈질기다라는 표현으로 정의할 수 있을 텐데요. 머키를 통해 이런 멀록의 특성을 잘 살려냈다라고 생각하시나요?


답변: 머키에게 어떤 면을 기대할 수 있을까요? 만약 계속 죽으면서도 끈질기게 여러분을 괴롭히는 모습을 기대하셨다면 바로 그대로입니다. 적팀을 향해 뛰어가 악취 나는 점액을 던져 그들을 둔하게 만들어 괴롭힐 수 있습니다. 끈질기게 덤비며 상대의 사기를 꺾어버릴 수도 있죠.


질문: 멀록들은 기본적으로 약하고 많이 죽습니다. 머키 역시 예외는 아니죠. 대신 알을 미리 배치한 다음 상대적으로 빨리 부활할 수 있습니다. 물론 알이 깨지지 않아야 한다는 전제 조건이 있지만요. 머키에게 부활 대시간은 사실상 의미가 없고 때문에 끊임 없이 전장에 나설 수 있습니다. 이런 흥미로운 컨셉을 어떻게 생각해 냈고 또 밸런스를 유지해 나갈 생각인가요?


답변: 더스틴 브라우더가 핵심적인 아이디어를 제시했습니다. 더스틴이 죽음이 아무런 영향을 주지 않는 만화 같은 캐릭터 멀록을 시도해보자는 이야기를 꺼냈을 때 모두 머리를 맞대 생각을 전개해 나가기 시작했습니다. 이런 성격의 영웅이 어떻게 게임에 녹아들 수 있을지 논의를 시작한 것이죠.


  • 죽은 후 부활까지 걸리는 시간은 어떻게 할 것인가?
  • 멀록을 처치하면 얻게 되는 경험치는 어떻게 할 것인가?
  • 부활 장소는 어디가 적당할까?
  • 미리 지정된 장소에서 부활하는 것이 좋은가 아니면 죽은 지점에서 부활해야 하는가?


저희는 플레이어들이 머키의 부활 장소를 직접 고를 수 있게 하는 직관적인 방식을 선택했습니다. 플레이어들에게 선택의 자유를 주고 싶었고 이후 아트 팀에서 머키가 부활하는 알 또는 둥지 등의 아이디어를 주었습니다. 이후부터는 수많은 테스트를 통해 게임의 긴장감과 흥미를 유지할 수 있는 알의 개수를 결정하기 위한 작업을 거쳤습니다. 그 균형을 유지하기 위해 다양한 경우의 수를 내부적으로 테스트 하였지만 머키가 게임에 등장한 이후 실제 플레이어들이 플레이하는 것을 유심히 지켜보며 조정해 나갈 생각입니다.


질문: 머키가 취할 수 있는 전략적인 선택지에는 어떤 것들이 있을까요? 그리고 다른 팀원들과는 어떤 방식으로 협력해 나갈 수 있을까요?


답변: 내부적으로는 크게 두 가지 선택지를 그리고 있습니다. 끝없는 후방 교란형과 팀 전투 지향형 머키입니다.


첫 번째 전략은 미니맵을 주시할 필요가 있습니다. 가즈로와 유사한 면이 있죠. 상대팀이 혼란에 빠지기를 예의주시하며 복어를 던지고 적 포탑과 돌격병에게 점액을 던질 준비를 합니다. 움직임이 노출되지 않은 머키는 상대 건물에 막대한 피해를 줄 수 있습니다.


두 번째 전략은 더 직접적인 방식이며 안전 방울 [E] 기술을 잘 활용해야 합니다. 이 유형의 머키는 가능한 많은 적에게 점액을 뿌리기 위해 노력하고 이를 통해 상대팀의 집중 공격을 유도한 후 안전 방울을 적시에 사용해 상대를 더 혼란에 빠트릴 수 있습니다. 상대팀이 1초라도 머키에게 신경을 쓰게 된다면 그 것만으로도 큰 성과입니다. 머키가 죽는다고 누가 신경이나 쓸까요? 알이 근처에 있다면 머키는 수 초내에 다시 전장으로 돌아옵니다. 만약 상대팀이 머키에게 궁극기를 사용한다면 머키에게는 최상의 결과가 됩니다.


질문: 그럼 머키를 상대하는 입장에서는 어떤 방법이 좋을까요?


답변: 머키는 짜증나는 작은 생물체이고 상대팀은 머키를 밟아 도망가지 못하게 해야 합니다. 일단 알을 처치하는데 너무 많은 노력을 기울여서는 안되고 작은 머키를 상대하는 것이 오히려 큰 목표를 저해하지 않는 경우에만 처치하는 것이 좋습니다. 노바를 플레이할 때는 가능한 경우 머키에게 저격을 사용하면 쉽게 처치할 수 있습니다. 팀 전투가 벌어지면 머키를 무시하고 혼자 남겨두는 것이 좋습니다. 복어 기술을 강화하는 특성을 선택하지 않은 머키의 공격력은 그다지 위협적이지 않으며 설사 복어를 강화했더라도 잘 피하기만 하면 피해를 받지 않습니다. 머키는 상대팀을 느리게 만들 수 있기 때문에 가능할 때 처치하는 것은 분명 도움이 되지만 일반적으로 재사용 대기시간이 긴 기술을 머키에게 사용하지 않는 것이 좋습니다.


바쁜 와중에도 시간을 내 머키 설계의 뒷 이야기를 들려준 개발팀 그리고 읽어주신 여러분께 감사 드립니다. 앞으로도 계속해서 새로운 정보에 대한 많은 관심 부탁 드립니다.



2014년 5월 21일