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대격변 돌아보기 – 데이브 ‘파고’ 코삭과 함께하는 퀘스트 개발 이야기


월드 오브 워크래프트: 대격변을 돌아보는 시간입니다. 오늘은 그 첫번째 시간으로, 월드 오브 워크래프트 수석 퀘스트 디자이너 데이브 "파고" 코삭에게 대격변의 퀘스트에 대한 개발 이야기 및 생각을 들어보기로 하겠습니다.


 


Q: 대격변을 개발할 때 주된 목표는 뭐였나요?


대격변에서의 목표, 특히 퀘스트 개발 관점에서의 목표는 1에서 60레벨 사이 옛 지역의 퀘스트를 다시 만드는 것이었습니다. 월드 오브 워크래프트는 2004년에 출시되었으며 개발팀에서는 지금까지 좋은 다중 접속 게임(MMO)를 만드는 것이 무엇인지에 대한 수많은 교훈을 얻었습니다. 개발팀에서는 월드 오브 워크래프트를 새로운 플레이어들이 지속적으로 유입될 만한 게임으로 만들고 싶었는데, 불모의 땅을 끝에서 끝까지 계속 걸어 다니는 것은 그러한 목표에 부합하지 못했습니다.


 


무려 46군데나 되는 옛 지역 전체를 새로 만드는 일은 야심차기 그지없는 계획이었습니다. 사실 터무니없는 일이었죠. 이는 대격변을 개발하는 동안 게임 하나를 아예 새로 만드는 것과 같았습니다. 그리고 이 모든 것을 다 하면서 새로운 종족은 물론 그 종족을 위한 시작 지역까지 새로 만들었습니다. 어떻게 우리가 이 모든 걸 다 해낼 거라 생각했는지 모르겠지만, 어쨌든 결국엔 다 함께 힘을 합쳐 해내고 말았지요.


 


Q: 새롭게 개편한 옛 지역들이 마음에 드시나요?


마음에 듭니다. 오늘날 60레벨까지 캐릭터를 육성하는 과정은 정말 재미있습니다. 모든 지역은 즐길 만한 이야기를 지니고 있으며, 대격변 이전 세계를 기억하는 플레이어들을 위한 숨겨진 보물이나 참조할 만한 이야기들이 구석구석 갖춰져 있습니다. 잿빛 골짜기 같은 지역은 호드와 얼라이언스의 격렬한 전투라는 주제를 부각시켜주는 역할을 하며, 아즈샤라처럼 비어 있던 지역은 수많은 캐릭터로 채워졌습니다. 내용이 살아 움직이기 시작한 거죠. 이 게임은 여전히 월드 오브 워크래프트이지만, 게임 내 퀘스트는 더욱 활동적이고 많은 이야기를 담으며 더 세련된 느낌으로 바뀌었습니다.


 




Q: 하지만 생각대로 안된 부분도 있지 않나요?


개발팀에서는 정말 여러 가지 일을 한꺼번에 진행합니다. 원래 계획은 우선순위가 높은 일부 지역만 완전히 다시 만들고 나머지 지역 대부분은 그대로 두는 것이었습니다. 개발팀에서는 이 지역들을 “붉은색” “노란색” “녹색”으로 구분하였습니다. 모단 호수와 같은 녹색 지역은 그냥 퀘스트의 흐름 정도만 부드럽게 다듬되 대대적인 변경은 하지 않을 계획이었습니다.


 


하지만 녹색 지역들마저도 많은 애정이 필요하다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 여기까지 오자 문제는 다 해버리냐 아무것도 안 하냐가 되었고, 결국 녹색으로 분류된 수많은 지역들도 우리의 새로운 퀘스트 설계 기준에 맞도록 전면적으로 개편해야겠다는 결론을 내리게 되었습니다. 이러한 지역들에는 “수박” 지역이라는 별명도 붙여주었습니다. 겉보기엔 녹색이지만 막상 들춰보면...


 


정말 힘들었던 부분은 80-85레벨대의 최고 레벨 콘텐츠를 만들 때였습니다. 울둠은 하이잘과 완전히 다른 모습이었으며, 바쉬르하고도 달랐습니다. 개발하며 내린 선택과 노력은 언제나 원하는 결과만을 낸 것은 아니었습니다.


 


 


Q: 80-85레벨 지역에 대해 좀 더 말씀해주세요. 뭐가 잘 되고 잘 안된 거예요?


개발팀에서는 대격변이 게임 속 세계 전체에 영향을 끼치는 것처럼 만들고 싶었기 때문에, 최고 레벨 지역을 세계 여기저기 다양한 환경에 (물속, 사막 한가운데, 대지의 정령계 등) 배치하였습니다. 하지만, 그 결과 각 지역들이 개발팀에서 원했던 만큼 연결된 느낌을 주지 못하는 결과를 초래하였습니다. 여러분은 지정학적으로 전혀 다른 지역들 사이에서 폭넓은 경험을 하게 됩니다. 이는 개발팀에서 중요하게 생각하며 계속 지켜나가려는 부분입니다. 월드 오브 워크래프트는 하나의 공간이라는 느낌이 들 때 가장 재미있습니다. 탐험할 수 있는 연결된 세계 말이지요.


 


개발팀에서는 대격변이 강력한 이야기를 지니고 있다고 생각합니다. 하이잘의 고대인들을 규합하는 것이나 바쉬르에서 물에 빠진 승무원들을 구출하거나, 심원의 영지에서 세계 기둥을 다시 세우는 등 모든 지역에는 이야기가 매우 탄탄하게 구성되어 있습니다. 플레이어들은 과격한 쿠데타를 통해 용아귀 부족을 호드로 편입한다든가, 와일드해머 드워프의 말도 안 되는 결혼 같은 흥미진진한 이야기에 참여합니다. 이는 기억할 만한 순간이며 다 같이 경험하는 내용이기도 합니다.


 


이러한 이야기를 만드는 부작용은, 각 지역들이 너무 일직선적인 구성이 된다는 점입니다. 예를 들어 개발팀에서는 여러분의 캐릭터에게 하이잘 산에서의 불타는 재앙이 더 커지는 모습을 보여주기를 바랬고, 해당 지역을 즐기는 방법은 딱 한 가지뿐이었습니다. A라는 지점에서 시작하고 Z까지 계속 이어지는 겁니다. 처음에는 꽤 멋지지만 두 번째나 세 번째 캐릭터를 키울 때에는 좌절스러운데, 왜냐하면 갈 수 있는 길이 하나뿐이고 건너뛰거나 할 수 없기 때문입니다. 이는 앞으로도 계속 유념해야 할 교훈입니다. 개발팀에서는 거대하고 압도적인 이야기를 원하지만, 이러한 이야기를 즐기느냐 마느냐 선택할 수 있는 자유를 플레이어에게 주고 싶습니다.


 


Q: 하이잘 산 같은 장소는 세계가 변하는 것을 보여주려고 위상 변화를 아주 많이 사용하였는데요.


하이잘에서는 이야기가 진행되며 거의 지역의 3분의 1의 지형을 바꿀 정도로 방대한 위상 변화가 적용되었습니다. 장대하지 않나요? 하지만 세계가 그렇게 많이 바뀐다는 것은 플레이어들에게 괴로운 일이 될 수 있습니다. 위상 변화는 이야기 전달 면에서 커다란 망치 같습니다. 나름대로 효과가 있지만, 너무 심하면 플레이어를 산산조각 내고 최악의 경우 완전히 혼란스럽게 만듭니다.


 


앞으로는 더 신경을 쓰려고 합니다. 4.2 패치에서 추가된 불의 땅 일일 퀘스트에서는 앞으로 위상 변화가 어떻게 적용될지에 대해 좀 더 개선된 접근방식을 보여줍니다. 여러분이 게임을 진행해 나가며 방대한 시각적 변화가 있지만 실질적으로 공간이 바뀌는 부분은 극히 일부입니다. 게다가 모두들 같은 공간에서 플레이합니다. 개발팀에게 중요한 것이 바로 이 부분입니다. 앞으로 개발팀은 세계가 어떻게 변하는지에 대해 좀 더 현명하게 접근할 것이며, 플레이어들을 나눠놓는 것을 피하기 위해 최선을 다할 것입니다.


 




Q: 4.2 패치에 대해 좀 더 이야기해 주세요. 불의 땅 일일 퀘스트가 앞으로 개발진이 어떤 방식을 취할지 보여주나요?


물론입니다. 개발팀에서는 이러한 일일 퀘스트들로 많은 플레이어들의 참여를 이끌어낼 수 있었습니다. 심지어 저도 빠졌었고요. (저는 우리 팀에서 탈것과 모든 업적을 가장 먼저 획득한 퀘스트 디자이너였습니다. 이 게으름뱅이들 같으니!) 이전까지 “일일 퀘스트를 한다”는 것은 보통 고정된 장소에서 똑같은 퀘스트 NPC에게 똑같은 퀘스트 3개 정도를 받는 것을 의미했습니다. 불의 땅에서는 역동적으로 변화하는 환경에서 지속적으로 변하는 퀘스트 목표를 수행하며 몇 주간에 걸쳐 이야기가 펼쳐지고, 게임 내용이 계속 진행되는 느낌을 줄 수 있었습니다. 개발팀에서는 이것이 잘되었다고 생각합니다.


앞으로는 이러한 방식을 도입할 곳이 없는지 더 찾아볼 것입니다. 사람들을 바쁘게 하고, 최고 레벨에 도달한 캐릭터로 혼자서 멋진 콘텐츠를 즐길 수 있게 하고 싶어요. 개발팀에서는 원대한 계획을 가지고 있습니다.


 


Q: 4.2 패치에서는 아그라와 스랄의 연계 퀘스트 “정령의 결속”이 있었습니다. 기대에 부응했나요? 스랄의 성장에 대해 어떻게 생각하세요?


이는 까다로운 부분인데, 개발팀의 느낌은 복잡합니다. 기본적인 이야기는 좋았고, 개발팀에서는 스랄이 겪어 나가는 모든 내면의 갈등을 보여주고 싶었습니다. 스랄은 대족장의 자리를 넘겨주고 세계를 지키기 위해 주술사로서의 자신을 다시 발견해야 합니다. 그리고 그는 자신의 결정을 두려워하고 있습니다. 앞으로 어떤 일이 닥칠지 두려워하고, 의심 때문에 얼어붙었으며, 가로쉬가 케른에게 한 짓에 대해 분노하고 있습니다… 완전 엉망진창인 상태죠. 개발팀에서는 내면의 갈등을 모두 보여줄 방법을 생각해 냈으며, 어떻게 그의 동반자 아그라가 말 그대로 세계의 끝으로 가서 스랄이 이 모든 것을 극복하게 만드는지를 보여주는 이야기로 정리하였습니다. 이는 강력한 사랑 이야기이자, 한 사람의 내면을 찾아가는 이야기입니다.




하지만 개발팀에서는 이를 게임 내에서 구현하기 위해 많은 일을 해야 했습니다. 개발팀에서는 500명이 한번에 서로의 진행을 방해하는 일 없이 한꺼번에 할 수 있는 퀘스트를 만들어야 했습니다. 또한, 플레이어들의 실력과 상관없이 혼자 할 수 있는 퀘스트를 원했습니다. 캐릭터가 공격대 던전 장비를 착용하고 있는지 혹은 85레벨 녹색 아이템을 착용하고 있는지 판단할 길이 없었기 때문에 퀘스트를 단순하게 만들어야 했습니다. 개발팀에서는 이러한 제약에도 어떻게든 이 모든 것을 만들어냈으며 화면을 멋진 광경으로 채워 넣을 수 있었습니다. (저는 심연의 구렁에 빠져버린 스랄의 형상을 좋아합니다) 하지만 결과적으로는 퀘스트 자체가 개발팀에서 원했던 만큼 게임을 즐기는 관점에서 그렇게 매력적이지 않았습니다. 많은 플레이어들은 이 퀘스트를 한번 끝내고 나면 다시 돌아보지 않았습니다.


 


저는 우리가 더 잘할 수 있다고 생각합니다. 대격변은 여러 측면에서 스랄의 이야기이지만, 확장팩 내내 플레이어들이 그의 성장을 따라가기는 어려웠습니다. 앞으로는 기본적인 게임 진행 맥락 속에서 이야기를 좀 더 깔끔하게 전달하고 싶습니다. 개발팀은 이를 어떻게 해야 할지에 대한 구상을 몇 가지 갖고 있으며 지속적으로 실험을 해볼 것입니다.


 


Q: 대격변 패치에서는 용의 분노와 아버지의 송곳니 같은 전설급 무기가 몇 가지 나왔습니다. 앞으로도 전설급 무기들이, 뭐랄까, 이렇게 전설적인 방식으로 등장할까요?


좋은 질문입니다. 개발팀에서는 직업 전용 콘텐츠를 좋아하지만, 이런 연계 퀘스트는 시간과 노력을 많이 필요로 하는 방식입니다. 각 단계는 몇 주씩 집중해서 개발해야 하기 때문에, 던전이나 일일 퀘스트, 야외 지역에 콘텐츠를 만들 시간을 뺏기게 됩니다.


 




플레이어들로부터의 의견은 (그리고 팀 내에서의 의견은) 엄청나게 긍정적이었습니다. 용의 분노는 매우 인기가 좋았으며, 원래대로라면 용들만 주목 받았을 이야기 전개의 중요한 순간에 주문시전 직업들도 주목 받게 만들었습니다. 반면, 아버지의 송곳니는 주제부터 시작해 그 작동 방식까지 순수하게 도적만을 위한 것입니다. 이는 매우 한정된 직업을 대상으로 하고 있으며 정말 재미있습니다. 덕분에 개발팀에서는 특정 직업에 집중하고 이들의 능력에 맞추어 콘텐츠를 설계한다는 것의 가치를 깨달을 수 있었습니다. 이러한 무기가 주로 공격대 던전을 열심히 즐기는 플레이어들이 원하는 것이었기에, 개발팀에서는 진짜 도전을 원하는 사람들이 재미있게 즐길 수 있도록 난이도 또한 양보하지 않았습니다.


 


한마디로 말씀드리자면, 네, 그렇습니다. 개발팀에서는 이러한 콘텐츠를 지속적으로 만들어 나가고 싶습니다. 앞으로의 전설 퀘스트는 도적의 퀘스트와 비슷할 것 같습니다. 이야기 진행의 핵심적인 순간은 두 번 정도에, 직업별 특색을 살리는 부분을 많이 넣고, 매우 특별한 난관도 일부 넣는 겁니다. 하지만 이러한 퀘스트가 그렇게 많지는 않을 겁니다. 전설 무기 자체가 그런 것처럼, 이러한 퀘스트는 매우 드물고 특별할 겁니다.


 


Q: 고블린과 늑대인간에 대한 얘기가 아직 안 나온 것 같네요. 새로운 종족의 시작 지역에서는 어떤 교훈을 얻으셨나요?


두 종족의 시작 지역 모두 새 종족의 분위기와 캐릭터에 잘 어울립니다. 늑대인간 지역은 놀라울 정도로 고풍스러우며 케잔은 말할 것도 없이 독특하고 고블린답습니다. 이 지역의 표현과 퀘스트는 서로 잘 어우러져 종족 특유의 느낌을 잘 표현하고 있습니다. 상당히 성공적이죠.


 


퀘스트 진행 방식 면에서는 개발팀에서 이만큼의 실험적인 시도를 할 수 있었다는 것이 기쁘긴 하지만, 전반적으로는 초반 콘텐츠부터 ‘기교’가 너무 지나치지 않았나 싶습니다. 많은 분들이 고블린의 초반 퀘스트가 꽤 거칠다는 데 동의할 겁니다.


 


대격변 전체에서 배운 커다란 교훈이 바로 그겁니다.


 


Q: 좀 더 자세히 설명해주시겠어요?


압도적인 수의 플레이어들이 동굴 안에서 새를 타고 날아다니면서 3차원 공간의 적을 선택해 무찌르는 식의 퀘스트가 더 많았으면 좋겠다고 이야기했습니다.


 


Q: 진짜요?


아닐 수도 있습니다… 앞으로 개발팀에서는 핵심적인 게임 진행 방식에 집중하려고 합니다. 월드 오브 워크래프트는 땅에 발을 디디고 자기 직업의 능력으로 플레이할 때가 가장 재미있습니다. 그러한 맥락에서, 개발팀에서는 지속적으로 변화하는 환경에서 다양하고 재미있는 전투 상황을 제공해 드리고, 퀘스트를 진행하며 멋진 이야기로 귀결되는 방식에 집중하려고 합니다. 개발팀에서 특별한 방식을 시도할 때에는 특별하게 느껴지기를 바라며, 이는 결코 전투에서 너무 동떨어진 수준이 아닐 겁니다. 개발팀에서는 게임 속 세계를 플레이어가 직접 참여할 수 있는 공간과 멋진 전투, 대단한 캐릭터, 그리고 탐험할 만한 근사한 장소들로 채우고 싶습니다. 이는 왜 판다리아의 안개에서는 여러분을 (말 그대로) 걸어 다니게 하는 지, 왜 대륙 하나에 집중하는지에 대한 이유이기도 합니다. 하지만 제가 말씀드릴 수 있는 내용은 여기까지입니다. 곧 판다리아의 안개에 대한 정보를 또 말씀드리겠습니다.


 


Q: 앞으로 공개될 예정인 판다리아의 안개도 많은 기대하겠습니다. 시간 내 주셔서 감사합니다!


천만에요!



2012년 2월 29일

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