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대격변 돌아보기 – 스콧 “다엘로” 머서와 함께하는 던전과 공격대 개발 이야기


대격변 돌아보기 시간이 찾아왔습니다. 이번에는 월드 오브 워크래프트의 수석 던전 전투 디자이너 스콧 “다엘로” 머서와 함께 대격변의 던전과 공격대에 대한 개발 이야기를 들어보겠습니다.


 


질문. 대격변의 주된 목표는 뭐였나요?


답변. 개발팀에서는 목표로 했던 주제와 대규모 업데이트에 충실하면서도 새로운 도전거리와 더 험난한 난관, 멋진 몬스터들을 보여드리려고 노력했습니다. 세 곳의 공격대 던전은 모두 잘 디자인 되었으며, 개발팀에서는 네파리안과 황혼의 망치단의 이야기에 생명을 불어넣으며 무척 즐거웠습니다. 네 바람의 왕좌에서는 플레이어들이 단상 이곳저곳을 옮겨다니도록 하는 역동적인 전투 방식을 넣을 수 있었습니다.




 


질문. 이러한 대격변 콘텐츠들은 대규모 패치를 거치며 어떻게 발전해왔나요?


답변. 줄구룹줄아만은 다양한 전략을 즐기는 즐거운 전투였으며, 이러한 전략들은 4.1 패치에서 던전을 5인 영웅 던전으로 바꾸었을 때에도 매끄럽게 변형되었습니다. 그래서 한 때는 공격대 전투로만 즐길 수 있었던 전략과 요소들을 5인 던전에서도 즐길 수 있게 되었습니다.


4.2패치 추가된 던전 도감 역시 커다란 발전이었습니다. 개발팀에서는 게임 속에서 더 많은 정보를 안내하여 플레이어들이 모든 내용을 외부 팬사이트에서 찾아볼 필요가 없기를 바랬습니다. 이러한 팬사이트들은 나름대로 훌륭한 역할을 하고 있지만, 그래도 정보를 찾는 것 때문에 게임 밖으로 나가게 되는 것을 약간이나마 줄여드리고 싶었습니다.


4.3 패치에서는 공격대 찾기 기능이 추가되어 더 많은 플레이어들이 공격대 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었습니다. 이 기능은 매우 대중적으로 즐길 수 있다는 사실이 입증되었으며, 이를 즐긴 이들은 단순히 기존에 공격대 던전을 포기했던 사람뿐만이 아니었습니다. 상당수 플레이어들이 자신의 보조 캐릭터의 장비를 얻기 위해, 아니면 그 주의 용맹 점수를 얻기 위해, 혹은 그냥 재미있어서 등의 이유로 공격대 찾기를 이용하였습니다.


 


질문. 가장 잘 디자인 된 점은 무엇이라고 생각하세요?


답변. 4가지 공격대 난이도가 모두 적절하게 성공했다고 생각합니다. 여기저기 약간 다듬어야 할 부분이 있긴 하지만 10인과 25인 규모의 난이도를 비슷한 수준으로 맞추는 데에는 성공하였습니다. 또한, 대격변에서는 기억에 남는 던전과 영화 같은 순간들이 있었습니다. 저는 특히 그림 바톨에서 붉은 비룡들과 함께 폭탄을 던지는 부분, 그리고 여기서 얼마나 잘 하냐에 따라 남아 있는 구간을 얼마나 쉽게 진행할 수 있는지가 달라지는 방식을 좋아합니다.




 


개발팀이 가진 개발 툴들이 점점 더 좋아지고 수년에 걸쳐 경험이 쌓이면서, 개발팀에서는 전투 상황을 여러분께 전달하는 데 점점 더 능숙해지고 있습니다. 우두머리 몬스터들이 다가오는 위협을 경고하는 방식은 점점 더 알기 쉬워지고 있어요. 용의 영혼에서는 플레이어가 죽을 수도 있는 위험 요소를 더 명확하게 알려주기 시작했습니다. 전투가 어떻게 진행되는 지에 대해 더 명확하게 알리는 것은 개발팀의 중요한 목표입니다. 우두머리 몬스터에게 패배했는데 왜 그런 상황이 발생했는지 모른다면 플레이어들은 당혹감을 느낄 것이며, 플레이어들이 우두머리 몬스터를 처치했는데 왜 이겼는지 모른다면 역시 만족스러운 결과가 아니라고 생각합니다.


 


질문. 계획했던 대로, 혹은 기대했던 만큼 제대로 되지 않은 부분은 어떤 점인가요?


답변. 우선, 대격변 초창기의 5인 영웅 던전 난이도가 너무 높았습니다. 영웅 던전의 난이도는 리치 왕의 분노 후반 영웅 던전에 비해 너무 급격하게 어려워진 것이죠. 이런 급격한 난이도 상승으로 많은 플레이어들은 허를 찔렸으며, 그 중 일부는 좌절감을 느꼈습니다. 난이도가 올라간 덕분에 던전 공략을 완료하는 데 필요한 시간도 개발팀에서 의도한 것보다 길어졌습니다. 4.3 패치와 함께 상황은 나아졌습니다. 개발팀에서는 항상 점심 시간에 공략할 수 있을 정도의 던전을 이야기해 왔고, 황혼의 시간 던전들이 바로 그러한 목표에 부합할 수 있었습니다. 시간의 끝, 영원의 샘, 그리고 황혼의 시간은 모든 플레이어들에게 장대한 플레이 경험을 제공해 주었으며, 그 중에서도 던전들의 난이도와 복잡도, 그리고 소요 시간은 가장 멋지게 개발팀이 원했던 목표에 잘 부합하도록 디자인 되었습니다.


 


질문. 특정 전투에 대한 플레이어들의 반응을 보고 놀란 적이 있나요?


답변.특별히 그렇게 놀랐던 부분은 없습니다. 수년 동안 개발팀에서 배운 교훈 중 하나는, 예기치 않은 사태가 일어날 지도 모른다는 사실을 항상 마음에 담아 두라는 것입니다. 월드 오브 워크래프트의 플레이어들은 매우 창의적이고 똑똑합니다. 개발팀에게 가장 중요한 것은 플레이어들이 재미있게 게임을 즐기는 것입니다. 플레이어들은 간혹 개발팀에서 생각하지 못했던 방식으로 게임을 즐기며 재미를 찾을 수도 있지만, 이러한 창의적인 방법이 그런 방법을 사용하는 플레이어들에게 재미를 안겨준다면, 그것을 가지고 특별히 문제를 삼는 편은 아닙니다.


 


질문. 대격변을 통해 어떤 교훈을 얻으셨고, 판다리아의 안개에서 가장 중요하게 생각하는 디자인 목표는 어떤 것들이 있나요?


답변.개발팀에서는 데스윙의 등 같은 멋진 전투를 만들 수 있다는 교훈을 배웠습니다. 팀 전체가 무척 힘들게 일해야 했으며 게임 개발 측면에서 무척 달성하기 어려운 난관이었습니다. 날아가는 거대한 용의 등에서 어떻게 하면 그 모든 전투를 멀미 없이 구현해낼 수 있을까요? 플레이어들의 데스윙에 올라타고 있다고 느끼게 만들려면 어떻게 해야 할까요? 이러한 느낌을 구현하는 것이 매우 중요했고 모든 개발자들이 데스윙의 등 전투 개발 작업에 참여하고 싶어 했습니다. 대격변을 출시하며 데스윙이 엘리멘티움 판금을 두르는 영상을 선보였는데, 대격변 마지막에 이르러 플레이어들이 그 판금 갑옷을 벗기는 전투를 진행한다는 겁니다. 가장 멋지게 데스윙과의 전투를 마무리하는 것이라고 할 수 있지요.




판다리아의 안개에서는 도전 모드와 시나리오라는 흥미로운 신규 콘텐츠를 선보임과 동시에 계속해서 새로운 던전과 공격대 던전을 보여드리려고 합니다. 또한 플레이어들은 샤, 모구, 그리고 사마귀 인간 같은 새로운 적들도 만나게 됩니다. 이러한 몬스터들에게 생명을 불어넣는 것은 정말 재미있을 것 같습니다.


 


질문. 대격변에서 가장 좋아하는 던전이나 우두머리 몬스터가 있나요?


답변.너무 많아서 하나를 고르는게 쉽지 않네요. 굳이 선택하자면 바람의 비밀의회가 멋진 전투였습니다. 플레이어들이 단상에서 단상으로 뛰어다니도록 하는 흥미로운 공략 방식을 만드는 것은 정말 재미있었으며, 주변 환경도 정말 장대하게 느껴졌습니다. 이러한 형태의 전투는 전투 디자인 팀이 아주 오랫동안 바래왔던 그런 목표였습니다.


검은날개 강림지도 좋아하는 던전이며 아트라메데스 전투 개발은 많은 생각할 거리를 던져주었습니다. 앞이 보이지 않는 용과 싸우는 전투라면 어떻게 설계하면 좋을까요? 그래서 개발팀에서는 아트라메데스에게 탐지 음파를 만들어 주었고 플레이어들에게는 소음계 인터페이스를 만들어 주었습니다.




황혼의 요새에서는 초갈과의 전투에서 타락 요소를 만들어 적용하면서 또 다른 방식의 흥미로운 전투를 구성할 수 있었죠.


 


질문. 대격변 이전까지 항상 하고 싶었지만 결국 할 수 없었던 전투 방식이 있나요?


답변. 별로 그런 건 없는 것 같습니다. 너무나 멋진 구상이 많이 떠올랐고 이것들은 그냥 접어 두거나 해야 하는 경우는 한 번도 없었습니다. 창조적인 사람들과 그들이 내뿜는 에너지 사이에서 창의적으로 생각하기란 정말 쉬운 일입니다. 아이디어가 떠오르는 것 자체는 결코 문제가 되지 않습니다. 개발팀에서는 보통 다음에 무엇을 할지를 이런 식으로 결정하곤 하지만, 가능성은 무한합니다.


 


질문. 만약 기회가 싶으면 만들고 싶은 “꿈꿔왔던” 던전이나 우두머리 몬스터가 있나요?


답변. 제가 하고 싶은 데 못했다고 느낀 적 자체가 없었습니다. 모든 팀원들이 도와주기 때문에 무한한 가능성을 가지고 장대하고 멋진 경험을 만들 수 있습니다. 그래도 하나 꼭 예시를 들어야 한다면, 아마 거대한 죽음의 로봇 정도가 될 겁니다. 울두아르에서 미미론이 있었지만, 죽음의 로봇을 너무 많이 넣을 수는 없는 노릇이니까요.


 


시간 내 주셔서 감사합니다.


천만에요.



2012년 3월 6일

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